-->

Perspektif Sosiologi Melihat Industri Videogame Sebagai Media Baru

Perspektif Sosiologi Melihat Industri Videogame Sebagai Media Baru
Perspektif Sosiologi Melihat Industri Videogame Sebagai Media Baru

Perspektif Sosiologi Melihat Industri Videogame Sebagai Media Baru

Berbicara videogame tidak terlepas dari minat dan selera pengguna itu sendiri. Oleh karena itu, dalam melihat fenomena tersebut.

Perspektif Sosiologi cocok digunakan untuk melihat sejauh mana perkembangannya di masyarakat. 

Mulai dari bidang sosial, ekonomi, seni dan budaya yang terjadi di masyarakat bahwa videogame sebagai media baru. 

Mengenal Sejarah Video Game

Terciptanya video game memiliki sejarah yang ternyata sangat panjang. Pertama, dibuat pada 1958 di fasilitas penelitian nuklir pemerintah AS. 

Sosiologi.info - Teknologi pada saat itu sudah jauh lebih maju dari apapun yang bisa dipasarkan ke konsumen biasa dan gamenya.

Tidak lebih daripada beberapa titik aneh pada osiloskop untuk mewakili raket tenis dan bola lewat di antara mereka. 

Butuh waktu dua dekade sebelum videogame menjadi populer fenomena pasar massal yang menguntungkan yang kita kenal sekarang. 

Kita harus kembali bahkan lebih jauh lagi, hingga tahun 1889, untuk menemukan asal muasalnya perusahaan videogame dominan di dunia saat ini.

Perusahaan yang berbasis di Kyoto Nintendo, awalnya merupakan produsen kartu remi.

Pembahasan Industri Videogame

Tulisan ini akan membahas tentang industri videogame; yaitu mengenai bentuk dan isi videogame dan kekhawatiran orang terhadap orang yang memainkannya. 

Kami memeriksa industri dan mengeksplorasi videogame sebagai bentuk media baru.

Kami diakhiri dengan analisis empat videogame terpopuler saat ini generasi konsol: Call of Duty 4, Resident Evil 5, Grand Theft Auto 4 dan Olahraga Wii. 

Dalam bab ini akan menjadi jelas mengapa budaya videogame adalah topik yang cocok untuk penyelidikan sosiologis.

Telah banyak dilaporkan bahwa di Amerika Serikat industri videogame mengalami hal yang sama saat ini bernilai lebih dari Hollywood, sekitar US$50 miliar dolar Amerika. 

Jika kita mempertimbangkan bahwa hanya tiga perusahaan (yaitu, Microsoft, Sony, dan Nintendo) sebenarnya memonopoli industri konsol.

Maka wajar jika dikatakan tidak ada industri hiburan visual setara lainnya yang kepemilikannya demikian sangat terkonsentrasi. 

Hal ini mempunyai implikasi yang luas terhadap bentuk dan isinya videogame, produksi, distribusi, pertukaran dan konsumsinya. 

Alasan mengapa industri ini sekarang sangat terkonsentrasi dapat ditelusuri kembali ke akar komersial medium yang mudah berubah.

Dan biaya yang mahal mengembangkan dan memproduksi konsol dan videogame untuk konsumsi massal.

Industri Videogame

Game komputer pertama yang tersedia secara komersial, Computer Space (Nuttings Associates), dirilis pada tahun 1971, menjadikan industri videogame komersial baru berusia 40 tahun. 

Tanpa pasar yang telah dicoba dan diuji, produsen videogame mengambil risiko yang sangat besar, seringkali dengan akibat yang membawa malapetaka. 

Produsen konsol dan pengembang perangkat lunak datang dan pergi dengan kecepatan yang mengkhawatirkan. 

Bahkan yang terbesar perusahaan videogame rentan terhadap hal ini. Atari, yang pernah menjadi kekuatan pendorong industri videogame, kini hanya ada dalam nama saja. 

Saat ini Nintendo adalah satu-satunya perusahaan videogame khusus yang memproduksi konsol, mengembangkan videogame dan mendistribusikannya. 

Pengembangan pihak ketiga studio (yang independen dari produsen konsol) pertama kali muncul ketika desainer game menjadi tidak puas dengan manajemen game tersebut perusahaan tempat mereka bekerja.

Misalnya saja saat perusahaan Activision berada saat ini dikenal memiliki hak atas waralaba yang menguntungkan seperti Spyro (Insomniac Games dkk. 1996—sekarang).

Guitar Hero (Harmonix dkk. 2005—sekarang) dan Call of Duty (Infinity Ward dkk. 2003—sekarang) perusahaanmemulai sejarahnya memproduksi game tidak sah untuk konsol Atari 2600 (Dyer-Witheford dan de Peuter, 2009: 13). 

Studio pengembangan sangat penting untuk stabilitas industri karena mereka secara efektif menghilangkan risiko ekonomi yang terlibat di dalamnya memproduksi videogame. 

Sebelum kemunculannya, risiko tersebut terkonsentrasi pada satu perusahaan seperti Atari, yang memproduksi konsol dan videogame untuk dimainkan pada mereka.

Standardisasi Kebudayaan

Dalam Dialektika Pencerahan yang berpengaruh, Theodor Adorno dan Max Horkheimer menulis tentang standardisasi kebudayaan. 

Kami dijual apa adanya secara efektif akrab bagi kita; misalnya, trailer film-film Hollywood menjanjikan aksi, tontonan, dan sensasi di tepi kursi. 

Mereka memberi tahu kami sebelumnya apa yang harus dilakukan harapkan dan bagaimana emosi kita akan terpengaruh. 

'Poin sebenarnya tidak akan pernah ada tercapai', Adorno dan Horkheimer (1997: 139) menulis, 'pengunjung harus selalu puas dengan menunya'. 

Tuduhan ini juga dapat dikenakan terhadap industri videogame. Call of Duty laris karena kita sudah tahu siapa kita mendapatkan. 

Terdapat variasi kecil yang terdapat pada setiap iterasi bangunan di tema yang sama menggunakan mekanisme permainan yang sama. 

Dengan perhitungan ini, videogame memang demikian produk pasar massal yang dirakit secara kasar yang dirancang.

Untuk memaksimalkan keuntungan melalui cara apa pun yang dapat membujuk konsumen untuk membelinya. 

Industri ini terus berkembang prediktabilitas dan, dalam bentuk pasar massalnya, permainan menjadi sebuah komoditas. 

Hal ini Pada dasarnya, kita harus bertanya apakah videogame hanyalah bentuk hiburan yang bisa dibuang begitu saja.

Atau apakah hal-hal tersebut layak untuk ditanggapi dengan serius tidak hanya dari segi ekonomi dan sosial alasannya tetapi juga karena signifikansi budaya dan seninya.

Demikianlah pembahasan tentang Perspektif Sosiologi Melihat Industri Videogame Sebagai Media Baru. 

Penulis : Indah Sari Rahmaini | Dosen Departemen Sosiologi Universitas Andalas 

Ikuti Sosiologi Info di Google News, klik disini !